Reprezentacja niepełnosprawności w grach komputerowych
Grasz, by przeżyć historię i wejść w inny świat. W tym świecie coraz częściej chcesz zobaczyć bohaterów, którzy przypominają prawdziwych ludzi. Także tych z niepełnosprawnościami. W grach komputerowych temat reprezentacji zaczyna być ważny, bo widoczność wpływa na sposób myślenia o różnorodności.
Badania pokazują, że tylko około 0,5 proc. głównych postaci w grach ma niepełnosprawność. W niemal połowie przypadków fabuła „usuwa” tę cechę bohatera. Raport organizacji Scope z 2020 roku wskazuje, że gracze z niepełnosprawnościami oczekują częstszego i dokładniejszego pokazywania takich postaci. Dla wielu osób to nie detal. To kwestia identyfikacji i poczucia bycia zauważonym.
Bohaterowie z protezami i technologią
W grach akcji niepełnosprawność często łączy się z zaawansowaną technologią. Protezy stają się narzędziem walki, a nie znakiem słabości.
Dobrym przykładem jest Barret Wallace z gry Final Fantasy VII. Stracił rękę w walce, a w jej miejsce ma broń. Jego wizerunek przełamuje stereotyp bezradności. Podobny motyw pojawia się u bohaterów serii Mortal Kombat czy w postaci Punished Snake z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Protezy są częścią ich tożsamości i stylu gry.
Inaczej wygląda sytuacja w Dead Island 2. Amy, jedna z bohaterek, jest sportsmenką z protezą nogi. Jej niepełnosprawność nie definiuje całej postaci. Stanowi element tła, który współistnieje z akcją.
Postaci poruszające się na wózku
Twórcy gier często mają problem z realistycznym pokazaniem ruchu na wózku. W Wolfenstein II: The New Colossus główny bohater przez część fabuły korzysta z wózka, ale animacja wygląda nienaturalnie. Inne podejście widać w Marvel’s Avengers, gdzie użyto technologii motion capture. Postać na wózku nie jest grywalna, lecz jej ruch zaprojektowano staranniej.
Zdarzają się też błędy projektowe. W Cyberpunk 2077 niektóre postaci niezależne potrafią nagle wstać z wózka i uciec. Taki zabieg niszczy wiarygodność świata gry.
W produkcjach animowanych łatwiej wprowadzić bohaterów na wózkach. Przykłady to Bentley z Sly 2: Band of Thieves czy postać kucharza z serii Overcooked.
Inne rodzaje niepełnosprawności
Większość przedstawień dotyczy niepełnosprawności fizycznej. Rzadziej pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością wzrokową, słuchową lub psychiczną.
Gra Pulse pokazuje świat z perspektywy niewidomej bohaterki, która orientuje się dzięki dźwiękom. Niewidome postaci występują też w Perception i w serii Mortal Kombat. Wątek głuchoty i języka migowego pojawia się w Moss oraz ponownie w Marvel’s Avengers.
Temat zdrowia psychicznego mocno wybrzmiewa w Hellblade: Senua’s Sacrifice. Historia bohaterki ze schizofrenią zwróciła uwagę na sposób przedstawiania zaburzeń psychicznych. W wielu grach pojawiają się motywy halucynacji czy utraty pamięci, lecz rzadko są one nazwane wprost.
Świat gry a dostępność
Sama obecność bohatera z niepełnosprawnością to dopiero początek. W wielu grach otoczenie nie uwzględnia ich potrzeb. Brakuje podjazdów, wind i dostępnych przestrzeni. Wirtualne miasta często powielają bariery znane z codzienności.
Twórcy gier stoją przed prostym pytaniem. Czy świat, który budują, ma odzwierciedlać wykluczenie, czy pokazywać bardziej dostępne rozwiązania. Od tej decyzji zależy, jak gracze będą postrzegać różnorodność
Co to oznacza dla przyszłości gier
Reprezentacja w grach wpływa na kulturę i sposób opowiadania historii. Gdy widzisz różnorodnych bohaterów, łatwiej akceptujesz różnorodność poza ekranem. Branża gier dopiero rozwija język opowiadania o niepełnosprawności.
Zadaj sobie pytanie podczas kolejnej rozgrywki. Jak wygląda świat gry pod kątem dostępności. Kogo w nim widać, a kogo brakuje. Odpowiedź pokazuje, w jakim kierunku zmierza współczesna rozrywka.
Niepełnosprawni.pl
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz